[综合]理想中的武侠网游该具备的素质与设置

  武侠网游,玩的是真,玩的是自己是小说中的人物,如果都脱离了小说,那还算什么武侠网游.

首先从战斗系统上说起

现在的武侠网游并不成熟,真正的武侠小说中,内力为高手过招唯一标准,如果内力没了,那么就输定了.所以金庸中的北冥1系列武功才会被渲染的神呼其神.所以我认为战斗模式应该更改.

1,战斗模式更改,内力为不可补,内力1经消耗到0,就无法使用武功攻击对方,在现实中也不可能有迅速补充方法,更改为废除内力药,改为时间内自动恢复.

改动了内力问题虽然PK方便有了些变化,但是大家可能最受影响的是练及,可能朋友们说了照我那么讲,练及几下就没内力了,还怎么练.所以我要问了,为什么要练及?多少年来我们被国外传进来的级别概念捆绕了多久?谁规定玩游戏要练及了?尤其是武侠网游,武侠是我们中国自己的题材,我们不需要效仿暴雪的升及加点走技能路线.1天20小时16小时练及别的事不做,那么玩游戏还有什么意思?中国人应该有自己的网游特色.所以,废除练及.我门不练及,一样能PK.
 可能有的人说我胡说,不练及就PK还玩什么,直接上来就打得了.我要声名这1点,我们可以着手于功夫方面.
 
   称霸武林第一标准就是功夫好,所以,无论高矮胖瘦,残疾,或者失明,只要功夫好,就是武林第一.所以,单纯的级别概念是有违这一道义的!

就拿我们玩的侠义道来说,就大错特错.首先他把升及定义为加血加内力,加内外工.为什么升及要加内外工?强健的体魄对于抗击打可以说的过去.但是加内外工就说不过去了.而且他所定义的,用专业些的数据来说就是
 
 级别是攻击力,武功是技能,也就是我本身能打200 搭配武功可以加1到几倍的攻击.这样是不对的.是大错特错的.
  相信资源玩武侠网游大多数都是武侠迷,少数是凑热闹,至于小说不看就爱打游戏今天换1个明天玩1个我也没权利鄙视.我只发表下大多数武侠迷的共同观点.
  简单概括就是.1,我们玩的是功夫不是练及,要玩练及我去玩魔兽.
    2.我们走自己的路线,不可能1辈子被1条路锁死.
    3.我们有自己的武侠梦,对于违背现实的东西我们要揪出来.
  
  所以我大胆的效仿了中国第一部武侠网游  <<金庸群侠传>>或许有人玩过这个游戏,这个游戏是和石器时代一起同步上市的已经有5年多了.在其中就有1个很人道的设计.就是,没有级别,只有功夫.
  简单的说就是.练及得经验,就经验去学功夫,学完了经验就没了,学了垃圾功夫也就白练及.这1点太符合武侠小说了.我们就是要这样的游戏世界.对于侠义道的1招先吃遍天是一定要改的,出生学这个功夫.死时还是这个功夫1点没变.玩着还有什么意思.
  所以我们要玩就玩,功夫上百种,江湖武学1大堆,门派可以叛变.当然判门要有惩罚.武功要有承接.先学那个后学那个,最后学哪个.这样才象是武侠网游.这样才能吸引更多的玩家来体验不同.
  对于武功的设计我要说.比如
  武当剑法 攻击力每升1及加10点伤害.其使是20伤害.满及100及.而升及不在加攻击,只单纯的加血和其他必要属性.
 
  当然侠2有1个最垃圾的地方,就是...内功为门派精髓,非门派入世弟子不可学得,而他居然做成了内功随便买,效果不怎样了.
  小说中讲究,大凡内功高手,草木皆可伤人.我认为,应该把1每个门派配备不同的心法内功,绝学有绝学的,普通有普通的,搭配正确要有加成伤害.比如1个例子
  玉女素心剑法100及攻击2000
  搭配玉女心经 攻击1.4倍或者多少倍


我相信如果能有1个网游能做到这样我们这些武侠迷就可以闭嘴了.
随便唠叨几句,不懂的别看,烦了的就走,知音者留下...
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